vendredi 21 mai 2010

Quelques choses de nouveau...

Je ne sais pas si vous remarquer ce qu'il y a de nouveau dans cette image comparé aux précédentes?



Il n'est pas en "T" pose, ce qui veut bien sur dire qu'il est riggé et prêt à être animé.
Le automatique rigging tool que j'ai pogner est assez intéressant. J'ai hate de m'essayer à en faire un aussi.

Le rigging, c'est mettre les "os" dans le personnage et aussi leurs contrôleurs. On bouge les contrôleurs qui bougent les "os" qui bougent le personnage.

Le petit garçon devrait suivre demain, si j'ai le temps de venir poster à l'école.

jeudi 20 mai 2010

Modeling des personnages terminés



Bon, il pourrait être plus beau. mais j'ai pas le temps de les peaufiner pendant longtemps, alors ca fera la job.

Aussi, j'ai abandonné l'idée du HLSL pour plusieurs raisons. J'avançais pas assez vite. L'utilité du HLSL, c'était de pouvoir avoir des normal maps, ce qui permet d'avoir beaucoup de plus de qualité de modeling pour peut de ressources, mais vu que le jeu à une cameras assez éloigné. Ca devient un peu du travail dans le beurre. Ensuite, les ombres n'aurait pu été gérés automatiquement par Ogre3D et j'aurai du écrire aussi le shader d'ombrage. En résumé, j'ai perdu une semaine de travail et j'ai utilisé le fixed-pipeline des matériaux de Ogre3D, même si c'est moins beau que dans mes attentes initiales.

J'ai commencé l'environnement, mais c'est dans un stade primaire. Cependant, ca devrait être assez rapide puisqu'il n'y a pas beaucoup d'élément.

Je devrais commencer de rigging cette nuit avec objectif d'avoir fini pour demain soir. Je dois utiliser un outil de rig automatique, car je n'ai pas le temps d'en faire un custom. Surtout que ça me prendrait bien 2/3 semaines à faire^^.

mardi 11 mai 2010

Constant!!!

Je viens de faire un grand bon dans le shading... ca peut sembler niaiseux pour des programmeurs, mais pour le petit artisan que je suis, c'est génial!
Donc, je suis rendu avec un HLSL Pixel shader et Vertex shader compatible Ogre3d!
Pour le moment, je peux faire apparaitre une texture, mais il n'y a pas encore de shading (d'impact de la lumière).
Je crois que c'était le plus dur à faire. Convertir et diviser le code HLSL en bloc et l'ajuster à Ogre3D.

dimanche 9 mai 2010

Troisième Post

Mesh Terminé!


Manque plus qu'à faire de directx shader (ci-dessous c'est en pré-rendu)

mercredi 5 mai 2010

Deuxième post!

Encore plus haut résolution qu'avant. J'ai formé un bon model en général. Pas besoin de faire plus poussé que ça. Ce serait une perte de temps.



Une fois la retopologie de fait, ca donne cela. Plutot laid...
J'y ai ajouter des moustaches.



J'ai laissé les wireframe pour vous montrer la topologie du personnage.
Pour que le modèle s'anime bien, il ne faut pas seulement qu'il ait la forme, il faut aussi que les lignes suivent les muscles du visage ou du moins le sens que les expressions / mouvements se font sinon, il déformera pas bien durant l'animation.



J'ai testé pour voir si j'étais capable de lui donner sa personnalité et cela fonctionne plutôt bien.
Donc, je vais pouvoir réenvoyer le tout dans zbrush et le remodeler plus proprement que sur l'image si dessous.


Puis, j'ai tester le fait de faire la tête tu petit gros à partie de la tête du vieux et ça marche bien. Il va juste falloir que j'y passe un peu plus de temps. Je vais faire quelque recherche sur les ptit gros, car je n'avais pas de référence sous la main.


Je continue demain... pour le moment, je devrais aller me coucher, j'ai encore fait une nuit blanche...

mardi 4 mai 2010

Premier Post

Voici le premier post sur le visuel pour le projet Eureka 2010.

Il y a deux raison pour la création du blog: premièrement, pour vous tenir informer sur l'avancement et deuxièmement, pour donner une idée des étapes que l'équipe visuel doit faire pour arriver au résultat final.

Ci-dessous, le début de la tête pour le personnage du vieux. Je sais que c'est trop haut résolution, mais inquiété vous pas, je vais réduire cela grandement. Il y a plusieurs manière de modeler. Beaucoup de modeleur travaille en basse résolution et ensuite, augmente la résolution par la suite. Moi, je travaille à l'inverse. Je commence en haut résolution et je réduit. Je trouve qu'il est plus facile de définir les formes en haut résolution et de se préoccuper de la topologie basse résolution par la suite.